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 Pouvoirs & Aptitudes

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Deus sabaoth
PNJ OMNISCIENT

Deus sabaoth

Arrivé(e) le : 02/02/2014
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MessageSujet: Pouvoirs & Aptitudes   Pouvoirs & Aptitudes EmptyLun 9 Juin - 12:26


Cette force qui est en toi

Sur CS, les personnages peuvent avoir des pouvoirs. Toutefois, on part du principe que plus le personnage est vieux ou s'entraîne, plus il peut devenir puissant. Exemple simple : un vampire de 30 ans sera moins puissant qu'un de 300 ans.

Quand vous vous postez votre fiche, vous pouvez choisir 4 pouvoirs maximum. Il faut donc bien choisir, car ce sont ces pouvoirs que vous améliorerez au fil du jeu. Cependant sur ces 4 pouvoirs, un sera inné et vous aurez donc le droit de prétendre directement au niveau 4 (expert). Là aussi, il faut bien faire son choix.

Maintenant comment fait-on évoluer son personnage ?

Tout simplement, en postant. Vos rps font évoluer la personnalité et l'histoire de votre personnage, c'est donc pareil pour ses pouvoirs.

Pour pouvoir gagner un niveau, il faut donc passer des paliers RP.
Pour passer du niveau 0 à 1 : 20 posts faits
Pour passer du niveau 1 à 2 : 45 posts faits
Pour passer du niveau 2 à 3 : 75 posts faits
Pour passer du niveau 3 à 4 : 120 posts faits
Pour passer du niveau 4 à 5 : 200 posts faits

Autre point : si vous avez un personnage qui vous permet de commencer directement au niveau 2, vous devrez faire 75 rps pour passer au niveau 3.

Dans le cas des nécromanciens et mages : Les mages rouges auront trois domaines à booster. Les autres n'auront qu'une spécialité à travailler.

Les différents niveaux
niveau 0 (débutant) ☆☆☆☆☆
niveau 1 (notion) ★☆☆☆☆
niveau 2 (intermédiaire) ★★☆☆☆
niveau 3 (avancé) ★★★☆☆
niveau 4 (expert) ★★★★☆
niveau 5 (maître) ★★★★★

Le passage de niveau ne vaut que pour un pouvoir à chaque fois. À savoir que seul, le staff pourra modifier les niveaux affichés dans votre profil.
Pour pouvoir faire une demande de changement de niveau, il faut poster dans ce sujet.



Dernière édition par Deus sabaoth le Mer 18 Juin - 21:12, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs & Aptitudes   Pouvoirs & Aptitudes EmptyLun 9 Juin - 20:23


liste des aptitudes & pouvoirs

Cette liste est non-exhaustive. Vous pouvez proposer des pouvoirs lors de votre inscription, mais tous ne seront pas acceptés !

pouvoirs des humains
Nécromancie : On dit souvent que les morts ne parlent pas et bien, les nécromanciens sont là pour faire mentir cette affirmation. Ils peuvent interroger les âmes des défunts pour le compte d'un particulier mais aussi des enquêtes
Magie blanche : Utilisée dans des buts positifs, elle touche différents domaines comme le travail, l'argent mais elle permet aussi de guérir ou protéger quelqu'un d'un envoûtement.
Elle sert aussi dans les exorcismes.
Magie rouge : Axée sur le domaine affectif, elle permet d'influencer l'amitié, l'amour ou encore les relations charnelles. Elle est utilisée pour protéger son couple, améliorer une relation amicale, attirer des individus ou améliorer des relations familiales, par exemple.
(3 domaines à booster)
- Amitié
- Famille
- Amour
Magie bleue : Ramification de la magie blanche, elle se focalise sur la protection. Ça peut être la protection de lieux, de personnes ou encore de biens.

aptitudes des Thériomorphes
- Transformation animale partielle
- Transformation animale totale
- Capacités accrues liées à l'animal totem
- Ralliement : commander une certaine classe d'animaux*
- Métamorphose partagée : changer temporairement une personne dans le même animal que vous (contact nécessaire)
- Aérokinésie : déplacer et contrôler l'air (si l'animal totem est un oiseau) *
- Hydrokinésie : créer et manipuler l'eau présente (si l'animal totem est lié à l'eau) *
- Géokinésie: manipulation d'un élément minéral ou de tous les éléments minéraux (si l'animal totem est lié à la terre) *
- Armure corporelle : durcissement du corps ou de certaines parties*
- Empathie: ressenti des sentiments négatifs ou positifs *
- Phytokinésie : contrôle, manipulation et déplacements des plantes*

* Note : les aptitudes avec une astérisque dépendent évidemment de votre animal totem. Si vous êtes une mygale, vous ne pourrez pas prétendre à l'aérokinésie, par exemple.

aptitudes des dhampires
- Rapidité accrue
- Endurance accrue
- Sens décuplés
- Réflexes surnaturels
- Lien du sang : meilleure connexion avec les gens dont vous avez goûté le sang. Possibilité de les affecter avec des pouvoirs)
- Vision nocturne : Possibilité de voir deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairages. Possibilité de voir en couleur, la nuit.
- Détection des vampires
- Message : chuchoter des messages que seules des personnes désignées peuvent entendre, à condition qu'elles soient dans la limite de portée du message. Les destinataires peuvent chuchoter une réponse à leur tour.
- Perception Extrasensorielle : Percevoir par les sens d'une autre personne. Nécessite un lien direct ou d'établir un lien direct avec la personne visée. La durée de la perception dépend du niveau.
- Emprunt Sensoriel : Voir, entendre, sentir à travers les yeux de quelqu'un d'autre ou d'un animal. Faculté passive et il faut rentrer en contact avec la cible. La durée de l'emprunt dépend du niveau.

aptitudes des Vampires
- Régénération
- Rapidité et réflexes surnaturels
- Sens décuplés
- Illusion Sensorielle : diminuer ou priver une personne d'un de ses sens. Possibilité d'imposer des images mentales qui sont des mirages. La durée de l'illusion dépend du niveau.
- Aura de terreur
- Commander : l'ordre doit être en un seul mot, il doit être donné lors d'une confrontation visuelle et il est impossible d'ordonner à la personne de se faire du mal.
- Voler
- Force
- Détection de la magie : repérer les auras magiques. Attention, le personnage doit passer du temps à étudier la zone ou le sujet concerné.
- Emprise de la mort : faire jaillir du sol un champ de bras squelettiques qui tentent alors de griffer ses ennemis. Portée du pouvoir au niveau 5 : 18m.
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