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 Races

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Arrivé(e) le : 02/02/2014
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MessageSujet: Races   Sam 7 Juin - 5:54


le dernier maillon de la chaîne alimentaire

Humain
Faire une description n'est pas vraiment nécessaire. Deux bras, deux jambes, deux yeux, une tête, tout ça, dans le meilleur des cas évidemment. Des êtres mortels qui ont, parfois, une descendance ou non.

À défaut de naître avec des pouvoirs, ils peuvent être transformés en vampire ou se lancer dans l'apprentissage de la magie.

Pour l'humain intéressé, il existe quatre choix possibles :
- Nécromancie : On dit souvent que les morts ne parlent pas et bien, les nécromanciens sont là pour faire mentir cette affirmation. Ils peuvent interroger les âmes des défunts pour le compte d'un particulier mais aussi des enquêtes criminelles. Dans certains cas, des nécromanciens sont même des mages noirs.
- Magie blanche : Utilisée dans des buts positifs, elle touche différents domaines comme le travail, l'argent mais elle permet aussi de guérir ou protéger quelqu'un d'un envoûtement.
Elle sert aussi dans les exorcismes.
- Magie rouge : Axée sur le domaine affectif, elle permet d'influencer l'amitié, l'amour ou encore les relations charnelles. Elle est utilisée pour protéger son couple, améliorer une relation amicale, attirer des individus ou améliorer des relations familiales, par exemple.
- Magie bleue : Ramification de la magie blanche, elle se focalise sur la protection. Ça peut être la protection de lieux, de personnes ou encore de biens.

Mais attention, apprendre ou/et maîtriser une magie ne se fait pas sans risque pour le corps et l'esprit.
N'oubliez pas aussi de préciser dans votre fiche, pourquoi votre personnage apprend telle ou telle magie.

Sachez aussi que si vous faîtes un humain sans pouvoir, vous pouvez avoir deux options au cours du jeu :
- votre personnage peut être mordu et transformé en vampire
- votre personnage peut vivre une phase d'éveil et devenir thériomorphe

Ces évolutions ne seront acceptées qu'après une bonne activité. En gros, si vous n'avez fait que trois sujets, oubliez !


Dernière édition par Deus sabaoth le Mar 17 Juin - 19:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Races   Sam 7 Juin - 6:03


l'instinct animal

Thériomorphe
Les thériomorphes possèdent la faculté de se transformer en animal, temporairement ou de manière durable. Ce pouvoir est une sorte de don qui peut apparaître  à n'importe quel moment de la vie chez le porteur. Toutefois, les conditions de la phase d'éveil sont précises : l'individu doit être entrain de vivre un traumatisme qui éveille en lui, une peur à l'état brut et le besoin de se défendre. Dans ces situations, on trouve les agressions physiques, les cas de mort imminente etc.

Lors de l'éveil, une marque apparaît sur le corps du porteur. Cette trace permet d'identifier l'animal dans lequel la personne se transforme. On dirait pas comme ça, mais c'est très utile à la morgue, lors de l'identification des cadavres.

leurs pouvoirs
- Transformation animale partielle
- Transformation animale totale
- Capacités accrues liées à l'animal totem
- Ralliement
- Métamorphose partagée
- Aérokinésie
- Hydrokinésie
- Géokinésie
- Armure corporelle
- Empathie
- Phytokinésie


Dernière édition par Deus sabaoth le Dim 15 Juin - 14:06, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Races   Sam 7 Juin - 6:15


cul entre deux chaises

Dhampire
Métisses humain-vampire, ils ont généralement un père vampire et une mère humaine. Avec un tel pédigrée, rares sont les dhampires étant psychologiquement équilibrés. En proie aux dépressions, aux tendances auto-destructrices ou avec des personnalités bi-polaires, ils ont souvent des adolescences mouvementées avec un désir de quête d'identité. Certains se suicident, d'autres réussissent à trouver plus ou moins leur place. Tout dépend du milieu et des conditions de leur naissance. S'il s'agit d'un enfant désiré ou d'un bâtard né d'une aventure extra-conjugal. Dans ce cas de figure, accéder à la place de chef de famille est très difficile pour un dhampire et si ce n'est pas impossible, il ne faut pas avoir d'affirmer son autorité de manière pour le moins radicale.

Contrairement aux vampires, l'ail ne leur fait rien du tout et à part quelques rares cas, ils n'ont pas besoin de sang pour se nourrir.

En dépit de leur filiation, leur corps est celui d'un humain lambda. Ils vieillissent et peuvent mourir de leur belle mort - si personne ne les aide entre temps, si vous voyez ce que je veux dire.

leurs pouvoirs
- Rapidité accrue
- Endurance accrue
- Sens décuplés
- Réflexes surnaturels
- Lien du sang
- Vision nocturne
- Détection des vampires
- Message
- Perception Extrasensorielle
- Emprunt Sensoriel


Dernière édition par Deus sabaoth le Dim 15 Juin - 14:06, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Races   Sam 7 Juin - 6:16


Tout est dans la canine

Vampire
Il existe plusieurs cas pour devenir un vampire :
- naître de parents vampires
- être mordu par un vampire et donc être contaminé
- se suicider ou être un criminel ou encore un hérétique au moment de sa mort. Dans ce dernier cas, le résultat est, toutefois, aléatoire.

Les vampires ne projettent pas de reflet, pas d'ombre – et ne brillent pas dans le noir. Ces créatures nocturnes ne supportent pas l'ail, le sel, les lames en argent ainsi que les objets sacrés. Toutefois, dans l'univers de Città Scarlatta, il existe des artefacts crées par des mages qui leur permettent d'être résistants à tout ça. Ces objets sont entourés de magie bleue donnant ainsi une protection à son porteur. Toutefois, les bonnes vieilles méthodes pour les détruire, telles que le pieu dans le cœur ou la décapitation, sont toujours de rigueur. Après, il ne faut pas oublier de brûler les restes et éparpiller les cendres.

L'autre particularité des vampires de l'univers de CS tient dans leur puissance et la maitrise de leurs pouvoirs. Ici, on considère que le jeune vampire ou  celui fraichement transformé n'est pas un badass qui bottera les fesses des plus vieux. Les vampires deviennent puissant en vieillissant et ça leur confère un ascendant sur les ''bébés''.

Pour finir, les vampires de plus de 700 ans seront refusés.

leurs pouvoirs
- Régénération
- Rapidité et réflexes surnaturels
- Sens décuplés
- Illusion Sensorielle
- Aura de terreur
- Commander
- Voler
- Force
- Détection de la magie
- Emprise de la mort
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